« Le ring de Katharsy » Alice Laloy

Comédie de Genève du 7 au 9 mai 2026. dans le cadre du Focus Circus (6 spectacles jusqu’au 28 mai).

Avec Coralie Arnoult, Lucille Chalopin, Alberto Diaz, Camille Guillaume, Dominique Joannon, Antoine Maitrias, Léonard Martin, Nilda Martinez, Antoine Mermet, Marion Tassou (chanteuse lyrique), Maxime Steffan en alternance avec Théo Pétrignet

photos © Simon Gosselin

Pourquoi les pratiques circassiennes devraient-elles être immuablement drôles? S’installant dans les rangs, le public plonge déjà dans une ambiance assez glauque, son de disque rayé et grondement sourd, scène envahie par une sorte de monstrueux établi dont on ne distingue pas les formes qu’il supporte. Inquiétante étrangeté.

Ce cirque-là n’a pas une piste de cirque comme les autres. D’abord, tout est gris, les personnages comme l’environnement. Seuls, deux protagonistes, qui se révéleront être des joueurs (ou des gamers dans le jargon du jeu vidéo), ont conservé leurs couleurs humaines. On dirait bien que Katharsy est cette femme en robe longue, une sorte de maîtresse de cérémonie ou de Madame Loyale. Entre deux écrans, elle semble régner sur l’étal à roulettes de pantins effondrés que poussent sur scène deux auxiliaires grisâtres eux aussi. A force d’inspir et d’expir initiés par la dame, voilà qu’iels prennent vie, se lèvent et s’avancent dans un ralentis mécanique.

Les écrans annonçant le mode démo, iels forment un cercle se présentent chacun leur tour, nommés, puis séparés en deux groupes de trois. Quelques ordres leurs sont donnés, verbes brefs, auxquels iels obéissent. Les « garçons de piste » marquent le sol d’un double carré. Le ring est dessiné. Les deux joueurs se tiennent de chaque côté assis sur des fauteuils à roulettes.

Les premier match peut débuter.

photos © Simon Gosselin

Il y en aura quatre. Chaque match est en lien avec une situation de vie réelle. Pour Black Friday, des vêtements en vrac tombent des cintres, les joueurs doivent habiller leur équipe de trois en les dirigeant de la voix: « retrousse, enfile, cherche, tire, sélectionne, etc« . Des ordres brefs auxquels les androïdes? marionnettes? esclaves? répondent mécaniquement. A la fin du match, le score s’affiche et les auxiliaires réparent les participants.

Durant les trois autres matches (Click and Collect, Living room, Stop Crying), les challengers deviennent de plus en plus agressifs. Il y a des moments aléatoires de combats (Fight Mode) où l’excitation de part et d’autre monte en puissance. Ceux qui tiennent les manettes ordonnent et dirigent avec fureur tandis que les automates réagissent comme pourraient le faire des chiens, se réensauvageant peu à peu sous le joug d’une discipline forcenée. Des objets tombent bruyamment des cintres, chaises, table, puis fauteuil ou encore baignoires et poupons. Les sommations s’enchaînent, sans interaction entre les deux joueurs humains, concentrés sur leurs pulsions et le dressage des membres de leur équipe. Le jeu devient de plus en plus violent, à la mesure de l’excitation des gamers: subtilise- supplie – monopolise – essaie – accapare – attaque -ignore – crache – achève… Les avatars, dociles et inexpressifs, obtempèrent aux commandements, se démenant pour leur bourreau. Jusqu’où iront-iels? Le dernier épisode, à trois personnages, raconte un couple en désunion, où l’un tente de s’extirper d’une relation, attiré inexorablement par un autre individu. Un résidu d’humanité se fait jour lorsque les deux humanoïdes se révèlent physiquement inséparables. L’amour sera-t-il le seul capable d’entraîner une contestation de la part de ces captifs?

Jusqu’à ce que tout s’emballe. Que reste-t-il à part la révolte?

Les performeur.euses jouent de leur corps avec virtuosité, tour à tour acrobates ou contorsionnistes. La raideur de leurs mouvements est égale à leur flexibilité hors contrôle. Bruitages et partition sonore s’allient en un mélange de chant lyrique et sonorité électriques. Le dispositif scénique est impressionnant, par ailleurs d’une esthétique baroque aussi singulière que spectaculaire.

Le spectacle n’est pas de tout repos pour le public. Les injonctions souvent hurlées par les joueurs deviennent pénibles. N’y voit-on pas peu à peu jaillir celles, conscientes ou inconscientes, qui gèrent nos vies quotidiennes? Amasser des vêtements, acheter compulsivement, se battre pour une place, fonder une famille, sauvegarder son couple… autant d’impératifs dictés par une société capitaliste et binaire qui étouffe les libertés et les identités. Quelles sont ces marionnettes et qui les manipulent? Les mots qui s’imposent, à l’instar de ceux des manipulateurs, sont consommation, agression, exploitation, soumission, compétition. Ils résonnent tel le glas de nos habitudes délétères.

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